L’articolo riflette sul consumo e sulla moda nei media partecipativi a partire da un’esperienza di ricerca realizzata in Second Life nella fase di massima espansione di questo mondo on line, che viene riletta dalla prospettiva della relazione tra moda e gioco. In Second Life (SL) il consumo riveste un ruolo di particolare rilievo sia per le caratteristiche strutturali della piattaforma sia per il modo in cui gli utenti costruiscono il proprio stare nel mondo, definiscono la propria identità e intessono le relazioni con gli altri: in questo senso la moda e i suoi strumenti danno forma a un gioco sociale, i cui caratteri e le cui regole l’articolo intende illustrare. Ci si interroga sui moventi e i caratteri del consumo nei mondi digitali on line, osservando le pratiche di consumo inworld al fine di individuare eventuali sovrapposizioni e divergenze rispetto ai loro equivalenti off line ¬– in particolare in termini di produzione di significati, relazioni e differenze di status, prestigio e reputazione. Il focus è stato posto principalmente sul consumo di moda e sulla costruzione dell’immagine dell’avatar più in generale, ossia sulle forme più diffuse e comuni del consumo in SL, che pur si estende a tutti i settori della vita individuale e collettiva.

Il gioco sociale della moda in Second Life: reputazione, creatività indigena e critica

BARTOLETTI, ROBERTA
2012-01-01

Abstract

L’articolo riflette sul consumo e sulla moda nei media partecipativi a partire da un’esperienza di ricerca realizzata in Second Life nella fase di massima espansione di questo mondo on line, che viene riletta dalla prospettiva della relazione tra moda e gioco. In Second Life (SL) il consumo riveste un ruolo di particolare rilievo sia per le caratteristiche strutturali della piattaforma sia per il modo in cui gli utenti costruiscono il proprio stare nel mondo, definiscono la propria identità e intessono le relazioni con gli altri: in questo senso la moda e i suoi strumenti danno forma a un gioco sociale, i cui caratteri e le cui regole l’articolo intende illustrare. Ci si interroga sui moventi e i caratteri del consumo nei mondi digitali on line, osservando le pratiche di consumo inworld al fine di individuare eventuali sovrapposizioni e divergenze rispetto ai loro equivalenti off line ¬– in particolare in termini di produzione di significati, relazioni e differenze di status, prestigio e reputazione. Il focus è stato posto principalmente sul consumo di moda e sulla costruzione dell’immagine dell’avatar più in generale, ossia sulle forme più diffuse e comuni del consumo in SL, che pur si estende a tutti i settori della vita individuale e collettiva.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11576/2531386
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