Il lavoro assume a proprio oggetto lo sviluppo di competenze relative alla gestione del colore in ambienti digitali, con particolare riferimento ai dispositivi previsti dai software del settore per assistere l’utenza. Il lavoro muove da una riflessione sulle difficoltà connesse all’apprendimento di abilità e competenze relative al dominio del colore in ambiente digitale. Come evidenziato in un nostro precedente lavoro, i processi tradizionali di digital color education risultano caratterizzati dall’insorgenza di ostacoli e misconcezioni riconducibili per lo più al rapporto problematico tra padronanza dei contenuti e expertise sull’uso del software e ad una gestione di questo rapporto avvertita dal punto di vista didattico. In particolare, le difficoltà dipendono dal fatto che da un punto di vista formativo dobbiamo pensare la capacità di rispondere a situazioni complesse come ad un apprendimento di tipo ‘combinatorio’ anziché ‘sommativo’ di conoscenze e abilità. Queste considerazioni rinviano più ampiamente ad una problematica centrale per i produttori software del settore: lo studio di tecniche avanzate per assistere gli utenti nell’apprendimento di applicazioni complesse. Il problema ha una sua rilevanza giacché sia in contesti di istruzione formale sia in ambito di formazione professionale l’acquisizione di competenza nella gestione del sistema del colore digitale non può essere separata dalla capacità d’uso dei software relativi. Nel tentativo di essere progressivamente più efficaci da un punto di vista formativo, queste applicazioni hanno assunto nel tempo diverse forme: dai classici manuali d’uso del software, di tipo testuale, si è passati a dispositivi analogici come gli help per approdare a sistemi più sofisticati e flessibili come i tutorial. Tutti questi dispositivi, tuttavia, sono il più delle volte progettati in maniera sostanzialmente indipendente da due fattori fondamentali: le variabili individuali dei potenziali utenti e le variabili didattiche che regolano le condizioni dell’apprendimento in ambienti strutturati. Il risultato è che la logica sottesa a queste applicazioni non sempre corrisponde ai tipi logici dell’apprendimento che tali applicazioni vorrebbero sollecitare negli utenti. La ragione di questo stato di cose risiede, anche, nella scarsa propensione degli ambienti scientifici a ‘dialogare’ fra loro in modo da guadagnare nuovi sguardi prospettici e più efficaci ipotesi di lavoro. In base a tutto ciò, scopo di questo contributo è di pervenire ad un modello che faccia dipendere l’efficacia di una particolare applicazione dal tipo apprendimento che è capace di ‘far agire’ sull’utenza nonché dalle variabili individuali che ne regolano i processi cognitivi.

Tipi logici di apprendimento e pratiche didattiche per la gestione del colore digitale

MARTINI, BERTA
2014

Abstract

Il lavoro assume a proprio oggetto lo sviluppo di competenze relative alla gestione del colore in ambienti digitali, con particolare riferimento ai dispositivi previsti dai software del settore per assistere l’utenza. Il lavoro muove da una riflessione sulle difficoltà connesse all’apprendimento di abilità e competenze relative al dominio del colore in ambiente digitale. Come evidenziato in un nostro precedente lavoro, i processi tradizionali di digital color education risultano caratterizzati dall’insorgenza di ostacoli e misconcezioni riconducibili per lo più al rapporto problematico tra padronanza dei contenuti e expertise sull’uso del software e ad una gestione di questo rapporto avvertita dal punto di vista didattico. In particolare, le difficoltà dipendono dal fatto che da un punto di vista formativo dobbiamo pensare la capacità di rispondere a situazioni complesse come ad un apprendimento di tipo ‘combinatorio’ anziché ‘sommativo’ di conoscenze e abilità. Queste considerazioni rinviano più ampiamente ad una problematica centrale per i produttori software del settore: lo studio di tecniche avanzate per assistere gli utenti nell’apprendimento di applicazioni complesse. Il problema ha una sua rilevanza giacché sia in contesti di istruzione formale sia in ambito di formazione professionale l’acquisizione di competenza nella gestione del sistema del colore digitale non può essere separata dalla capacità d’uso dei software relativi. Nel tentativo di essere progressivamente più efficaci da un punto di vista formativo, queste applicazioni hanno assunto nel tempo diverse forme: dai classici manuali d’uso del software, di tipo testuale, si è passati a dispositivi analogici come gli help per approdare a sistemi più sofisticati e flessibili come i tutorial. Tutti questi dispositivi, tuttavia, sono il più delle volte progettati in maniera sostanzialmente indipendente da due fattori fondamentali: le variabili individuali dei potenziali utenti e le variabili didattiche che regolano le condizioni dell’apprendimento in ambienti strutturati. Il risultato è che la logica sottesa a queste applicazioni non sempre corrisponde ai tipi logici dell’apprendimento che tali applicazioni vorrebbero sollecitare negli utenti. La ragione di questo stato di cose risiede, anche, nella scarsa propensione degli ambienti scientifici a ‘dialogare’ fra loro in modo da guadagnare nuovi sguardi prospettici e più efficaci ipotesi di lavoro. In base a tutto ciò, scopo di questo contributo è di pervenire ad un modello che faccia dipendere l’efficacia di una particolare applicazione dal tipo apprendimento che è capace di ‘far agire’ sull’utenza nonché dalle variabili individuali che ne regolano i processi cognitivi.
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