In questo saggio abbiamo preso in considerazione i principali contributi teorici sulle tre parole chiave: gioco, attività motoria, disabilità, cercando di inquadrarle in ambito sociologico, filosofico e pedagogico capace di racchiuderne il significato del gioco stesso che direttamente o indirettamente coinvolge scienze, saperi, linguaggi, età, professioni. Una concezione olistica dell’attività ludica e motoria che preveda anche una teoria che incontri la pratica, fuse insieme, offrendo, suggerendo, a chi si prenderà cura della Persona nel lungo viaggio dell'educazione e della formazione, al professionista, contenuti che lo possano aiutare, far riflettere, e perché no, anche mettere in crisi, nel difficile ma bel compito di accompagnare nel percorso di crescita, di vita, le giovani generazioni e non solo. Nell’insegnamento-apprendimento del III millennio deve imprescindibilmente essere trattato il medium del videogioco, soprattutto se pensiamo ai gruppi-classe delle generazioni Z e α: perché l'odierno “uditorio” è già pronto a recepirne i forti messaggi traghettati da questo media intrinsecamente interattivo. Un capitolo che fa riflettere sulla necessaria umiltà di apprendere, oggi più che mai, come educatori, docenti e “adulti”, il fenomenale strumento comunicazionale del videogioco in quanto il videogame è un linguaggio anche in grado di spiegare la complessità e migliorare il nostro domani, persino quello scolastico-istituzionale. Un viaggio inoltre, intorno, dentro l’animAzione quale scienza che deve appartenere allo stile di insegnamento del docente-educatore-facilitatore-animatore per incontrare, guidare, prendere per mano l'alunno motivandolo ed investendolo di autonomia e di buone pratiche interiorizzate con anima-azione dove il movimento, il fare diventano protagonisti, trasformando in animAttore riconosciuto docente e discente. In primo piano ci sarà l’attività motoria e disabilità: un connubio perfetto in obiettivi, contenuti, finalità, di quella cultura della differenza e della diversità quale forma mentis non solo da professionisti della formazione e dell'educazione ma da Persone e da cittadini del mondo. Un testo ricco di fonti a documentare l'attualità dell'argomento nel rispetto però della storia che lo ha visto sempre protagonista: il gioco nasce con l'uomo, tenendo in considerazione anche la sua inevitabile evoluzione per cercare di arrivare al meglio alle giovani generazioni contribuendo alla loro crescita umana e professionale. Questo volume è stato pensato per futuri docenti dei diversi ordini e gradi di scuola, educatori e perché no, per colleghi che volessero ulteriormente ragionare su argomenti già studiati e su quelli ancora da studiare. Sorge spontanea, a questo punto, una domanda: “C’era la necessità di un altro testo sul gioco?” La risposta al termine della lettura.

Gioco, attività motoria, disabilità. Per una pedagogia del movimento

Valentini, Manuela
;
2021

Abstract

In questo saggio abbiamo preso in considerazione i principali contributi teorici sulle tre parole chiave: gioco, attività motoria, disabilità, cercando di inquadrarle in ambito sociologico, filosofico e pedagogico capace di racchiuderne il significato del gioco stesso che direttamente o indirettamente coinvolge scienze, saperi, linguaggi, età, professioni. Una concezione olistica dell’attività ludica e motoria che preveda anche una teoria che incontri la pratica, fuse insieme, offrendo, suggerendo, a chi si prenderà cura della Persona nel lungo viaggio dell'educazione e della formazione, al professionista, contenuti che lo possano aiutare, far riflettere, e perché no, anche mettere in crisi, nel difficile ma bel compito di accompagnare nel percorso di crescita, di vita, le giovani generazioni e non solo. Nell’insegnamento-apprendimento del III millennio deve imprescindibilmente essere trattato il medium del videogioco, soprattutto se pensiamo ai gruppi-classe delle generazioni Z e α: perché l'odierno “uditorio” è già pronto a recepirne i forti messaggi traghettati da questo media intrinsecamente interattivo. Un capitolo che fa riflettere sulla necessaria umiltà di apprendere, oggi più che mai, come educatori, docenti e “adulti”, il fenomenale strumento comunicazionale del videogioco in quanto il videogame è un linguaggio anche in grado di spiegare la complessità e migliorare il nostro domani, persino quello scolastico-istituzionale. Un viaggio inoltre, intorno, dentro l’animAzione quale scienza che deve appartenere allo stile di insegnamento del docente-educatore-facilitatore-animatore per incontrare, guidare, prendere per mano l'alunno motivandolo ed investendolo di autonomia e di buone pratiche interiorizzate con anima-azione dove il movimento, il fare diventano protagonisti, trasformando in animAttore riconosciuto docente e discente. In primo piano ci sarà l’attività motoria e disabilità: un connubio perfetto in obiettivi, contenuti, finalità, di quella cultura della differenza e della diversità quale forma mentis non solo da professionisti della formazione e dell'educazione ma da Persone e da cittadini del mondo. Un testo ricco di fonti a documentare l'attualità dell'argomento nel rispetto però della storia che lo ha visto sempre protagonista: il gioco nasce con l'uomo, tenendo in considerazione anche la sua inevitabile evoluzione per cercare di arrivare al meglio alle giovani generazioni contribuendo alla loro crescita umana e professionale. Questo volume è stato pensato per futuri docenti dei diversi ordini e gradi di scuola, educatori e perché no, per colleghi che volessero ulteriormente ragionare su argomenti già studiati e su quelli ancora da studiare. Sorge spontanea, a questo punto, una domanda: “C’era la necessità di un altro testo sul gioco?” La risposta al termine della lettura.
2021
9788867095735
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11576/2695942
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