Persuasive Design Technologies e Dark Patterns sono elementi e metodologie adottati da chi sviluppa le interfacce web per influenzare by design il comportamento, l’esperienza di navigazione e/o interazione dell’utente all’interno dell’ambiente digitale. In questo contesto emerge con particolare urgenza la posizione di bambini e adolescenti contesa fra esigenze di protezione, assistenza e autonomia. La dimensione ludica è uno dei campi ove si svolge la vita e così pure questa contesa, e le piattaforme digitali di gaming ne sono un esempio. La Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia, all’art. 31 sancisce il diritto di giocare, di riposarsi e di svagarsi. Il contesto ricreativo per poter svolgere la propria funzione deve però essere ricco di stimoli e poco invasivo. Ecco allora che i modelli economici che sostengono le piattaforme digitali ove si muovono anche bambini e adolescenti non essendo estranei alle logiche del profitto, finiscono per mutuare le tecniche di manipolazione descritte supra, inquinando la dimensione ludica e calpestando il diritto di giocare, con evidenti effetti sulla crescita degli individui e sulla costruzione della società di domani. L’intento del paper è di esplorare brevemente, con esempi e analisi di casistica, l’utilizzo delle persuasive design technologies nella progettazione delle piattaforme di gaming, al fine di mostrarne il funzionamento e le tecniche utilizzate, e di individuarne l’impatto sui diritti dell’utente con particolare riguardo per l’utente non adulto. Persuasive Design Technologies and Dark Patterns are elements and methodologies adopted by those who develop web interfaces to influence by design the user’s behaviour, browsing experience and/or interaction within the digital environment. In this context, the position of children and adolescents caught between needs for protection, care and autonomy emerges with particular urgency. The play dimension is one of the areas in which life takes place and thus this contested position, and digital game platforms are an example of this. The UN Convention on the Rights of the Child, in Article 31, enshrines the right to play, rest and recreation. However, to fulfil its function, the recreational context must be rich in stimuli and not intrusive. It is for this reason that the economic models that support the digital platforms where children and adolescents also move, being no strangers to the logic of profit, end up borrowing the manipulation techniques described above, polluting the recreational dimension and trampling on the right to play, with obvious effects on the growth of individuals and the construction of tomorrow’s society. The intent of the article is to briefly explore, with examples and case studies, the use of persuasive design technologies in the design of gaming platforms, in order to show how they work and the techniques used, and to identify their impact on the rights of the user with particular regard to the non-adult user.

Persuasive Design Technologies, Dark Patterns e diritti di bambini e adolescenti. I video giochi online come primo ambito di analisi

Michele Martoni
Writing – Original Draft Preparation
2023

Abstract

Persuasive Design Technologies e Dark Patterns sono elementi e metodologie adottati da chi sviluppa le interfacce web per influenzare by design il comportamento, l’esperienza di navigazione e/o interazione dell’utente all’interno dell’ambiente digitale. In questo contesto emerge con particolare urgenza la posizione di bambini e adolescenti contesa fra esigenze di protezione, assistenza e autonomia. La dimensione ludica è uno dei campi ove si svolge la vita e così pure questa contesa, e le piattaforme digitali di gaming ne sono un esempio. La Convenzione ONU sui diritti dell’infanzia, all’art. 31 sancisce il diritto di giocare, di riposarsi e di svagarsi. Il contesto ricreativo per poter svolgere la propria funzione deve però essere ricco di stimoli e poco invasivo. Ecco allora che i modelli economici che sostengono le piattaforme digitali ove si muovono anche bambini e adolescenti non essendo estranei alle logiche del profitto, finiscono per mutuare le tecniche di manipolazione descritte supra, inquinando la dimensione ludica e calpestando il diritto di giocare, con evidenti effetti sulla crescita degli individui e sulla costruzione della società di domani. L’intento del paper è di esplorare brevemente, con esempi e analisi di casistica, l’utilizzo delle persuasive design technologies nella progettazione delle piattaforme di gaming, al fine di mostrarne il funzionamento e le tecniche utilizzate, e di individuarne l’impatto sui diritti dell’utente con particolare riguardo per l’utente non adulto. Persuasive Design Technologies and Dark Patterns are elements and methodologies adopted by those who develop web interfaces to influence by design the user’s behaviour, browsing experience and/or interaction within the digital environment. In this context, the position of children and adolescents caught between needs for protection, care and autonomy emerges with particular urgency. The play dimension is one of the areas in which life takes place and thus this contested position, and digital game platforms are an example of this. The UN Convention on the Rights of the Child, in Article 31, enshrines the right to play, rest and recreation. However, to fulfil its function, the recreational context must be rich in stimuli and not intrusive. It is for this reason that the economic models that support the digital platforms where children and adolescents also move, being no strangers to the logic of profit, end up borrowing the manipulation techniques described above, polluting the recreational dimension and trampling on the right to play, with obvious effects on the growth of individuals and the construction of tomorrow’s society. The intent of the article is to briefly explore, with examples and case studies, the use of persuasive design technologies in the design of gaming platforms, in order to show how they work and the techniques used, and to identify their impact on the rights of the user with particular regard to the non-adult user.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11576/2718932
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